Oculus Rift S recension

Om du letar efter ett av de bästa VR-headseten kan du överväga Oculus Rift S.

Virtuell verklighet har kommit ett enormt sätt sedan Oculus grundare (och kontroversiella VR-affischpojke) Palmer Luckey först introducerade världen till Oculus Rift redan 2012.

Nu ägs av Facebook bör Oculus Rift S representera nästa steg framåt för företagets avancerade PC-baserade virtual reality-upplevelser. Men i praktiken är detta mer ett babysteg när det gäller uppgraderingar och tillagda funktioner på den ursprungliga Oculus Rift. Vad vi säger är att Oculus Rift S inte är en riktig "Oculus Rift 2" efterträdare. Men är definitivt en giltig utmanare när det gäller de bästa VR-headset som finns att köpa 2022-2023.

Om du följer med teknik bör namnet Oculus Rift S ringa några klockor. Det beror på att både Apple och Microsoft lägger till en 'S' i sina produkter för att beteckna en iterativ förbättring (titta på Xbox One S och iPhone XS för exempel), samt att indikera att produkten är bakåtkompatibel och kommer, i tid, byt ut originalet. Alla dessa saker är sanna för Oculus Rift S.

Och så har vi ett virtual reality-headset som i många avseenden, särskilt när det gäller tillgänglighet, är överlägset sin föregångare, den ursprungliga Oculus Rift. Det här VR-headsetet är dock inte det generationssteg som många förväntade sig. Faktum är att Rift S gör några avvägningar som faktiskt känns som ett steg bakåt. Sammanfattningsvis är Rift S bra - men inte ”nästa generations” bra.

Pris och tillgänglighet

Oculus Rift S är tillgänglig nu och kostar $ 299 / £ 299 / AU $ 499. Det är betydligt billigare än det pris som den ursprungliga Oculus Rift kom ut på marknaden till - även om du nu kan plocka upp headsetet för cirka 349 dollar, vilket skulle vara värt att överväga med tanke på vad vi har sett från Rift S.

Det är också betydligt billigare än HTC Vive, Vive Pro och kommande Valve Index, dess närmaste konkurrenter, som alla kräver externa spårningssensorer för att fungera. Men även om vi ännu inte har genomfört en slutgiltig granskning av Valve Index får dess kvalitet-inga-objekt-tillvägagångssätt att det ser ut som den hittills mest realiserade VR-upplevelsen.

Vad är Oculus Rift S? Och vad är VR?

Oculus Rift S, som Oculus Rift VR-headsetet som kom före det (du kommer ibland se att den som kallas den '' ursprungliga '' Oculus Rift), fungerar tillsammans med en dator för att leverera virtual reality-upplevelser.

Den ansluts till din dator via en USB 3.0-port och en DisplayPort-anslutning och är bunden till maskinen med en lång kabel som är mer än tillräckligt för att rymma de "rumsskaliga" upplevelser som Rift S kan leverera. Det är mer begränsande när det gäller fri rörlighet än den fantastiska trådlösa Oculus Quest och den senaste Oculus Quest 2 (som båda är fristående headset med absolut inga kablar), men avvägningen här är att genom att drivas av din dator, det kan sätta dig in i mer avancerade och ambitiösa VR-världar.

Precis som andra VR-headset placerar Rift S två glasögonliknande linser framför ögonen, vilket ger dig en stereoskopisk 3D-bild av en värld du placeras i. En kombination av sensorer beräknar sedan dina verkliga rörelser och översätter dem till rörelser i spelet. Till exempel vrider du huvudet åt vänster och den digitala världen rör sig med det, hukar och golvet i spelet närmar sig, i realtid. Det är fortfarande en underbar, nästan sci-fi-liknande upplevelse, speciellt om den interaktiva världen runt dig visar sig vara intressant.

Men när du har gått förbi de allmänna likheterna med "bär det på huvudet" skiljer sig Rift S: s industriella design väsentligt från sin föregångare, det är den ursprungliga Oculus Rift. Visst kommer det inte att vara ett problem för någon ny inom VR, men det är värt att påpeka om du har en Oculus Rift och du funderade på en uppgradering.

Oculus Rift S: Design, passform och komfort

Först passformen. Har du använt eller sett ett PlayStation VR-headset? Då får du en bra uppfattning om hur Rift S bärs jämfört med sin föregångare. Medan Rift (och Quest) använde ett tunt gummiband som gick över din krona (åtdraget här med ett kardborreband) och runt baksidan av huvudet till två fastare punkter över öronen, lägger Rift S till en plastböjd form ( fritt vadderad med dämpning) där din panna och skallen är. Det finns fortfarande ett kardborreband för att placera headsetet, men det dras nu främst med en ratt på ryggstödet.

Det är tillräckligt bekvämt, men som alla VR-headset mildrar det inte helt det faktum att du har en vikt som hänger i ansiktet. Rift S är inte annorlunda och känns faktiskt tyngre än den ursprungliga Rift när det gäller dess främre viktfördelning.

Det finns dock en bra anledning till detta - Rift S tar bort externa rörelsespårningssensorer, som tidigare krävde att du använder USB-portar på din dator och drar kablar runt ditt rum och skrivbord, till förmån för utåtvända kameror. Dessa används för att spåra din position i rummet och rörelserna för de fantastiska Oculus-kontrollerna i dina händer (en inkluderad del av paketet här). Medan detta leder till en mindre visuellt attraktiv extern design för Oculus Rift S, vad med sina två framåtvända, två sidoriktade och en uppåt riktande kamera på sitt plastiga skal, är detta 'Insight' system ett mycket mer effektivt sätt att spåra en spelare och underlätta installationsprocessen.

Ett par touchkontroller levereras med Oculus Rift S, och dessa skiljer sig något från sina föregångare. I spel kommer du inte att märka någon skillnad mot deras äldre stallkamrater - de är bekväma med ansikts knappar för att använda tummen, tumsticks att trycka på (med mycket känsliga beröringsområden i ansiktena för att efterlikna vila tummen mot fingrarna), en utlösarknapp för pekfingret och en knapp i handtaget för att efterlikna en gripande, knytnävsrörelse. De är lätta och intuitiva och använder ett AA-batteri vardera snarare än att vara uppladdningsbara. Den enda skillnaden är att deras spårningsring sitter på toppen, istället för botten med den ursprungliga Rift, men det betyder att de två generationerna av kontroller inte längre är kompatibla med varandra. Eftersom de ingår här är det inte så stort problem.

Men inte alla förändringar är nödvändigtvis till det bättre. För det första har Rift S duckat Rifts över-öronsnäckor till förmån för riktade högtalare i huvudbandet. Å ena sidan erbjuder de en rimlig känsla av riktat ljud i förhållande till vad som händer i scenen framför dig, samtidigt som de låter dina obegränsade öron lyssna på vad som händer i den verkliga världen. När allt kommer omkring, med dina sinnen dolda av VR-världen, är det praktiskt att kunna ha ett öra för vad som händer runt dig. De läcker dock otroligt mycket ljud, vilket kan vara irriterande för alla som delar samma utrymme som dig, och de saknar baskänsla, vilket kan leda till att ett VR-spelets mer bombastiska scener känns svaga. Du kan ansluta dina egna hörlurar till en 3,5 mm-port på sidan av headsetet, men ju färre kablar du måste kämpa med när det gäller VR, desto bättre.

Även om du nu kan skjuta headsetet framåt och bakåt (som PSVR) av och på i ansiktet tack vare en frigöringsknapp på undersidan, känns det lite tätare runt framsidan, vilket gör det svårt att passa in mina glasögon i Dessutom är reglaget IPD (interpupillärt avstånd) från den ursprungliga Rift borta. Detta brukade flytta linserna för att kompensera för de med större eller smalare avstånd mellan ögonen, men ersätts nu av en programvarukorrigering istället, eftersom det bara finns en enda skärm som används här jämfört med en för varje öga vid den första Rift. Även om vi personligen inte hade några problem med standardpositionen är det svårt att föreställa sig en programvarukorrigering som har samma effekt som en fysisk linsförskjutning utan att försämra den totala skärpan på bilden framför dig. Lenovo är en tillverkningspartner för Rift S, och vi är inte övertygade om att dess inflytande här har varit positivt.

Oculus Rift S: Skärmspecifikationer

Internt finns det också förändringar. Återigen, på papper verkar de förbättringar, men det är mindre tydligt i praktiken. Rift S byter ut de första Rifts dubbla OLED-skärmar för en enda LCD som höjer upplösningen till 2560 x 1440 för vad som borde vara en skarpare bild.

Men det minskar också uppdateringsfrekvensen från 90Hz till 80Hz. Detta är avsett för att hålla priset nere och hålla minimispecifikationerna för enheten samma som för Oculus Rift, så att fler kan komma ombord utan att behöva uppgradera sina PC-utrustning. Men det riskerar också att förvärra de som drabbas av VR-inducerad rörelsesjukdom, med skärmarna som inte uppdateras i en takt som din hjärna uppfattar som naturlig.

Körsträcka och förmågan att identifiera skillnaden här kommer att variera. Men som jag kommer att beskriva senare är Rift S det första VR-headsetet jag har använt som resulterade i att jag var fysiskt sjuk. Oavsett om det är resultatet av maskinvaruändringarna eller programvaran jag använde är det svårt att säga. Men det bevisar att formen ännu inte har perfekterats på något sätt, och för mina ögon var handeln upplöst knappast märkbar i alla fall.

Konfigurera och Insikt

Vad som är otänkbart är dock den förbättrade användarvänligheten för headsetet som ett resultat av tillägget av dessa kameror. Det är en avvägning som vi gärna gör, eftersom det nu är utomordentligt enkelt att komma igång med Rift S. Medan Rift skulle få dig att kämpa för att placera externa sensorer för att spåra dig och det spelrum du stod i, speciellt om du var försöker spela ett rumskalespel som krävde att en sensor placeras bakom dig, anslut Rift S och du är igång på några minuter.

Det ovannämnda kameradrivna Insight-systemet är elegant enkelt. När din dator har installerat den nödvändiga Oculus-programvaran och du har anslutit headsetet, sätt i batterierna i kontrollerna och sätt på headsetet, visar Rift S dig en svartvit bild av den verkliga världen omkring dig, sett av kamerorna. Allt du behöver göra är att använda kontrollerna för att peka på marken och rita ut ett hinderfritt spelutrymme, och du är redo att gå på så lite som fem eller så minuter.

Detta säkra spelutrymme representeras sedan runt dig som en bur i Tron-stil - den blir bara synlig när du närmar dig den eller vinkar dina handkontrollsvängande händer genom den, så att du vet att du närmar dig gränserna för ditt utsedda spelområde. Om du behöver kontrollera vad som händer i den verkliga världen men inte vill ta bort ditt noggrant justerade headset, pekar du bara huvudet genom VR-gränsen och du får igen den verkliga världen. Det är användbart och intelligent.

Steam VR-kompatibilitet

Även om du kan få Rift S att arbeta med SteamVR relativt enkelt, är upplevelsen inte lika bra som när du bor inom Oculus-ekosystemet. Inom Oculus-gränssnittet är det lättare att hoppa mellan spel och de kraschar mindre ofta, vilket gör det lite svårt att använda SteamVR med Oculus headset. Det finns dock alltid frestelsen att se vad som händer på andra sidan staketet. Det faktum att de två existerar är fantastiskt, men det är synd att de två inte jobbar närmare för att stryka ut alla dessa frågor, med tanke på att tillväxten av den framväxande spelarbasen bara kan gynna båda.

Oculus Rift S: Spelbibliotek

Kommer du ihåg när vi sa att Oculus inte vill att du ska kalla Rift S Oculus Rift 2? Det beror på att det finns en viss rädsla kring en andra generationens produkt som kan förvirra och frustrera dess befintliga dedikerade spelarbas.

För att minska denna frustration gör Oculus Rift S helt bakåtkompatibel med de ursprungliga Rift-titlarna och gör Rift framåt kompatibel med de allra flesta spel som släppts för Rift S och Oculus Quest med några mindre undantag.

Med det sagt, medan du definitivt kommer att se samma spel i var och en av butikerna, så köper du inte en på Oculus Rift S eller Oculus Rift automatiskt en version på Oculus Quest - det kanske, men enligt Jason Rubin, VP of Games på Oculus, det är ett beslut de ska lämna upp till utvecklare.

När det gäller kvalitet och kvantitet av spel som kommer till butiken 2022-2023 fick vi veta att Oculus redan har investerat 250 miljoner dollar av sina egna pengar i utvecklare och skulle investera ytterligare 250 miljoner dollar de närmaste åren. Hittills har pengarna gett oss över 50 Oculus Studios-titlar, med fler som kommer ner i rörledningen.

Oculus eget innehållsbibliotek är nu robust och värt uppmärksamhet, med spel som Robo Recall, Lone Echo och From Other Suns exceptionella spel som helt enkelt inte skulle vara i närheten av så fängslande utanför VR. Den kommande Asgards Wrath ser också enorm ut - den typ av fullupplevelse i full längd som vissa spelare fruktar inte kan hittas på VR. De kan på Oculus Store, och nu inte i obetydliga antal. Detsamma gäller interaktiva filmer, sociala VR-hangout-utrymmen och kreativ designprogramvara. Det har tagit sin tid, men det finns nu tillräckligt med förstklassig VR-programvara där ute för att du troligen inte kommer att bli uttråkad av Rift S när som helst.

Men det är inte allt skapat lika - de Oculus-finansierade titlarna tenderar att vara de mest imponerande, både visuellt och med avseende på komfort. Det finns mycket fyllmedel i Oculus Store, och en del av det följer inte designstandarder som gör VR bekväm att navigera. Tack och lov har Oculus en liberal returpolicy, och butiken rankar sorterar upplevelser efter komfortnivå.

  • Bästa VR-spel: de bästa VR-spelen på mobil, konsoler och PC

Prestanda

Trots sin enkla inställning led Oculus Rift S fortfarande av vissa stabilitetsproblem. Med hjälp av en maskin som kraftigt överträffade systemets rekommenderade minimispecifikationer skulle vi ofta upptäcka att Oculus inte skulle svara när den startade upp sin programvara, med skärmen förbli svart. På samma sätt skulle detta ibland inträffa när du väcker headsetet från vila (som bör växa ut i livet när det känner igen att det har lagts tillbaka på huvudet efter att det varit inaktiv ett tag). Ibland skulle detta inte ens lösas med en datorstart, utan bara genom att koppla ur headsetet helt.

Det är en fråga som verkade förvärras av användningen av Steam VR. Även om det är en rivaliserande spelfront har Steam-ägare Valve arbetat för att göra Rift-hårdvara kompatibel med Steam VR-programvara. Detta är utmärkt, eftersom det avsevärt ökar antalet spel som kan spelas på Oculus Rift, till exempel Steam VR PC-exklusiva The Elder Scrolls V: Skyrim VR och Fallout 4 VR. Men att köra både den nödvändiga Oculus Home-appen och Steam VR-plattformen samtidigt skulle regelbundet få skärmen att krascha eller att kontrollerna blev förvirrade.

Dessutom skulle Rift S ibland sakta ner datorns starthastighet till en absolut, fem eller fler minuters genomsökning, trots att den hade en SSD-enhet, såvida inte headsetet var helt urkopplat.

En engångs illamående upplevelse?

Även om detta kanske inte påverkar alla på samma sätt som den virtuella verklighetens effekt på en individ kan variera så vilt, kommer jag att falla in i en personlig anekdot här angående Rift S och illamående, eftersom jag tycker att det är potentiellt relevant för några av maskinvaruförändringarna , och för att lyfta fram svårigheten att verkligen kritisera en sådan utrustning.

Oculus Rift S är det första VR-headsetet som efter att ha använt det har lett till att jag är fysiskt sjuk. Är det dock Oculus Rift S: s fel? Det är en riktigt tuff fråga. Stanna här …

Bildkredit: Bethesda

Jag spelade Fallout 4 VR med Oculus Rift S-headsetet. Det är inte officiellt en del av Oculus Rift-ekosystemet, eftersom det distribueras via Steam VR. Emellertid har ansträngningar gjorts för att få det att fungera med Oculus Rift - kontrollerna i spelet, när de spelas med Rift S-headsetet, ser ut som Rifts touchkontroller, snarare än HTC Vive-trollstavarna som spelet utvecklades för. Ändå är Fallout 4 VR ett stort namnspel inom VR-världen, så det kändes som att testa att det skulle vara ett rättvist användarfall för att sätta Rift S emot.

Men det dröjde inte länge innan jag fick dra av headsetet, rusa på toaletten och kasta upp. Nu är jag en VR-veteran och har i stor utsträckning använt originalet Rift, PlayStation VR, Oculus Go, lite Vive, lite Quest och flera mindre kända headset. Jag känner till mina gränser, och även om inget headset någonsin har producerat det här svaret, har alla till viss del efter en tid gjort mig lite obehaglig. Men den här illamående upplevelsen fick mig att känna mig grov så snabbt att den överraskade mig.

Så vad är det att skylla på? Det är här där kedjan av kommersiella spelare i VR-rummet gör det svårt att identifiera problemet. Du har Oculus-headsetet som kör sin egen bakgrundsprogramvara som Steam VR SDK utnyttjar med sitt eget sätt att tolka de data du skickar det. Då har du spelet Fallout 4 VR, som utvecklats av ett annat team, Bethesda Softworks, med sin egen inställning till VR. Fallout 4 VR i sig är en port av en standardkonsol och ett PC-spel, omarbetat för virtuell verklighet. Sedan finns det faktum att jag justerade några av komfortinställningarna för att göra rörelsen lite mjukare och snabbare i spelet, eftersom standardinställningarna helt enkelt inte var roliga. Utöver det har den nya Oculus-hårdvaran minskat uppdateringsfrekvensen till 80Hz, ned från 90Hz, vilket i vissa fall är känt för att ha illamående effekter.

Skulle jag ha haft en bättre upplevelse om Fallout 4 VR fick stöd av Oculus? Eller om jag hade spelat spelet på ett HTC Vive Pro eller Valve Index? Eller till och med den snabbare uppfriskande Rift? Eller om jag inte hade redigerat komfortinställningarna? Beror det på min egen brist på VR-uthållighet, eller var det till och med på något jag åt?

Variablerna är nästan oändliga, och här ligger en grundläggande fråga med VR. Det kräver noggrann manipulation av så många av dina fysiologiska egenskaper och sinnen, av så många olika parter, att din upplevelse kan variera vilt från min. Även när enheter som Rift S sänker barriären för inträde, finns det fortfarande inget sätt att veta om din kropp kommer att avvisa eller omfamna den utan att prova. Och det är fortfarande ett gigantiskt hinder för VR-industrin som helhet att erövra.

Utanför en upprörande upplevelse har jag dock haft många trevliga timmar med Oculus Rift.Spel som Moss och Beat Saber visar VR: s uppslukande potential när alla element samlas harmoniskt. När VR fungerar bra är det helt olikt alla andra tekniskt drivna upplevelser du kan ha. De nyfikna bör fortfarande utforska vad de har att erbjuda.

Slutlig dom

Och så Oculus Rift S i ett otroligt komplext odjur. I många viktiga avseenden är det bättre med den ursprungliga Oculus Rift. Det är lättare att installera, potentiellt bekvämare att bära, har ett mycket mer robust spelbibliotek än vid lanseringen och en förbättrad upplösning.

Men det var tvungen att offra större ljud- och uppdateringsfrekvens för att göra det, och gör väldigt lite för att tilltala dem som redan har investerat i Oculus-ekosystemet. Utöver detta har den faktiska upplevelsen av att ha ett VR-headset, på gott och ont, förblivit mer eller mindre oförändrad - oavsett om det är något du tycker är fascinerande och bekvämt, eller isolerande och illamående eller på annat sätt.

Vilket gör beslutet att inte hoppa in med två fötter och skjuta gränserna för VR ännu längre framåt svårt att extrapolera. För vem är det här för? Om den ursprungliga Rift inte lockade tillfälliga användare är jag inte säker på att en förbättrad inställningsupplevelse kommer att flytta ratten för de som fortfarande finns på staketet. Och för att inte tillgodose den dedikerade hardcore VR-fanen får vi att tro att Oculus riskerar att låta sina mest lojala fans börja titta på Valve Index istället.

Vissa har föreslagit att Rift S riktar sig riktigt till utvecklare som sätter igång med att arbeta på Quest, med tanke på att deras funktionsuppsättning är så lika, med den extra grunt av Rift S som ger det potential att efterlikna även nästa generations Quest trådfri men med några år av förbättringar så att den får en egen prestandabump.

Det vore vettigt, medan Rift S, som den ser ut nu, verkligen inte gör det. Vid denna tidpunkt ser framtiden för Oculus VR, om det någonsin kommer att ha en vanlig överklagande ur ett konsumentperspektiv, att sitta då med Oculus Quest, vars rörelsefrihet har chansen att verkligen bli transformerande, med rätt programvara. Rift S, i jämförelse med sin stallkamrat och dess kommande tävling, verkar vara ett steg bakom förpackningen precis utanför porten.

Alla bildkrediter:

Ytterligare rapportering av Nick Pino

  • Det bästa VR-headsetet: vilket headset ger dig mest intryck?

Intressanta artiklar...