Låt inte någon berätta något annat: nivådesign är svårt. Att se till att ett spel känns roligt och fräscht för en spelare, samtidigt som svårigheterna blir rätt, är en skicklighetsdesigners som tillbringar sina liv med att skapa, även för till synes enkla spel. Men med tillkomsten av Super Mario Maker 2 finns några av deras verktyg nu till ditt förfogande.
Få människor har inte spelat eller åtminstone sett en Mario-nivå i aktion. Hoppa på Goombas, slå ut mynt från block, springa sida till sida: ingångarna är enkla, men spelet har uthärdat i årtionden. När det första Mario Maker-spelet lanserades 2015 gav det ett sätt att börja bygga dina egna Mario-nivåer och sätta din egen stämpel på en klassisk franchise - eller bara hyra i företagets egen stil.
Super Mario Maker 2 har tagit nivåredigeraren till Nintendo Switch, finslipat på en enda skärm (jämfört med det första spelets dubbelskärmsinställning på Wii U och 3DS) och ger dig mycket mer verktyg att spela med från början. Men vad ska man göra med dem?
För att få en uppfattning om var man ska börja och hur man skapar en nivå som verkligen är värt att dela med Super Mario Maker 2s online-community, vände vi oss till Chris Totten (@ Totter87), en prisbelönt speldesigner och författare till An Architectural Approach to Level Design.
Se merSå jag ser många # MarioMaker2-fans som ber om råd om #LevelDesign och jag trodde att jag kunde hjälpa! Här är en tråd om level design tips i Mario Maker, från en kille som skrev en bok om level design. Tänk på att några av dessa tips fungerar i både 2D och 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 juli 2022-2023
Totten har en fullständig Twitter-tråd om de grundläggande blocken för nivådesign (klicka bara på tweeten ovan för att se allt), men om du letar efter nästa nivå av insikt kan du läsa vår intervju nedan. Med tanke på våra första försök att skapa nivå, tror vi att vi kommer att behöva all hjälp vi kan få …
TR: Hur jämför verktygen i Super Mario Maker med de som används av utvecklare?
CT: "När jag fick den första Mario Maker tänkte jag genast," helig ko, det här är som arbete! "
Verktygen i Mario Maker är ett trevligt dopp i speltillverkningen. Du har inte flexibiliteten hos en hel motor (jag kan inte ändra hur en Koopa Troopa beter sig eller hur långt Mario hoppar) men det räcker för att få dig att tänka på speldesign. Det är som gammal Doom- eller Quake-modding, genom att du gör ditt eget innehåll över ett färdigt system, och det är så många proffs som började.
Nästa steg upp är ett system som Little Big Planet som låter dig gräva mer i sakernas system och sedan i mer fullt utrustade spelmotorer som Game Maker, Unity, Construct, etc. "
TR: Vad är det viktigaste att göra när man planerar att utforma en nivå?
CT: Det viktigaste är spelarupplevelsen. Vilken upplevelse försöker du skapa för en person? Kom ihåg att du inte kan vara bredvid alla som spelar dina nivåer eller spel och berätta för dem vad de ska göra - så du bör göra något som ger den upplevelse du vill när du inte är fysiskt bredvid den.
TR: Vilka är de vanliga fallgroparna hos tidiga designers?
CT: Det finns några. Först är att människor tror att svårighet = kvalitet, så de lägger in saker för att målmedvetet trippa upp spelare (osynliga block som blockerar framsteg, fiender från skärmen, etc). Gör inte det: det kommer bara att få människor att inte vilja spela ditt spel.
För det andra är att nya designers (och till och med veteraner) designar efter egen skicklighet istället för att en spelare plockar upp sitt spel för första gången. Det finns den scenen i Tron där Jeff Bridges vinner alla spelen i arkaden eftersom han i hemlighet var personen som skapade dem - det är du! Du är för bra på ditt eget spel, så du måste testa det på personer som inte har spelat tidigare för att hitta rätt svårighet.
För det tredje är att designers inte spelar tillräckligt mycket och tenderar att hålla sitt arbete hemligt. Att visa pågående saker för spelare hjälper dig att göra det bättre innan du släpper det. Även om du släpper det och det är dåligt, släppte du det fortfarande och lärde dig. Många av oss som har gjort spel har släppt dåliga eller opopulära spel, men upplevelsen av att släppa var fortfarande meningsfull och lärorik. Ge inte upp - fortsätt göra!
Chris Totten är en nivådesigner, animatör och projektledare på indieutvecklaren Pie For Breakfast Studios. Kolla in hans tweets på @ Totter87 eller hans bok, An Architectural Approach to Level Design, på Amazon.
- Överför din första nivå? Du behöver först en Nintendo Switch Online-prenumeration
- Eller titta på några Nintendo Switch micro SD-kort för att lagra fler digitala spel