Death Stranding recension

Innehållsförteckning:

Anonim
Granska information

Plattform: Playstation 4

Tid spelad: 42 timmar

Efter åratal av prat, trailers, förvirrade presskullar, kändisar och allmänna spekulationer om vad Death Stranding egentligen skulle bli, måste vi äntligen spela spelet och sammanföra våra tankar. AAA-spelet från Hideo Kojima (Metal Gear Solid-serien) har byggt upp mycket hype och förvirrat förväntan på hur ett massmarknadsspel ska se ut - och även om vi har spelat igenom historien har vi medvetet utelämnat majoriteten berättande detaljer från denna recension för att hålla den så spoilerfri som möjligt. Det räcker att säga att vi tycker att det var värt att vänta sedan 2016 års tillkännagivande.

Den engelska poeten Percy Bysshe Shelley diskuterade en gång Mont Blancs mänskliga majestät och beskrev bergen som "befolkade av stormarna ensamma" - en plats som inte är orenad av mänsklig kontakt, snöar oförstörd av vårt höga fotavtryck. Dessa idéer är så inneboende i Death Strandings meditativa natur att de föder upp en tyst melankoli, en nyfiken fundering på nuet som verkar vara omöjligt medveten om i ett annat sammanhang.

  • Kolla också in vår Call of Duty: Modern Warfare recension
  • Här är vår Nintendo Ring Fit Adventure-recension
  • Läs vår Borderlands 3 recension

Överbrygga sprickan

Kraften som framkallar denna lockande känsla av melankoli är förankrad i den genomgripande ensamheten knuten till leverantören Sam Porter Bridges, en självpåtvingad utkast utan band till världen - eller någon annan.

Broar bor i ett Amerika som är kvar sprickat, med tillstånd av det mystiska fenomenet som kallas Death Stranding som ledde till fullständig samhällsupplösning. Från askan försöker välmenande institutioner att återansluta landet genom att utöka ett nyfiket kommunikationssystem som kallas det chirala nätverket, där bärare levererar gods till avlägsna vägstationer i utbyte mot att rekrytera dem som medlemmar i det nybildade UCA (United Cities of America) .

Men när nätverket börjar överbrygga de luckor som bildats i kölvattnet av Death Stranding orsakar ökningen av det konstiga materialet som kallas "chiralium" konstiga miljöfenomen att plåga världen. Detta leder till en uppgång i främmande BT-aktivitet, en ökning av oseriösa splittringsfraktioner som kallas MULEs, och motiven för dem med till synes välvilliga avsikter suddas ut i ett bubblande grått område, när terroristen Homo Demens börjar avslöja de inre monsterna i varje en av oss.

De första timmarna av spelet är ganska förvirrande, och varje uppenbarelse skapar en mängd nya tvetydigheter. Mekaniskt ber man dig i början att korsa tuff terräng medan du håller ömtålig last intakt. När du korsar oförgängliga avgrundar och slingrande floder står den ofrivilliga nedstigningen till ensamheten mot en högtidlighet som trots allt är ganska varm.

Du börjar idissla, till och med meditera, här och nu, och världen omkring dig suddar ut, mjuka nyanser som täcker hårda ytor. Historien ersätts, åtminstone i början, helt av känslomässig närvaro, och även om banan blir alltmer linjär när du går mot slutspelet, är början vidöppen, full av sidouppdrag och dolda hemligheter mogna för att upptäcka i en andra genomspelning .

Det magiska med detta är att det vackert sammanfattar vad som ligger i den tematiska kärnan i Death Stranding: den uppenbara dysterheten i denna dekadenta värld får slutligen sanningen att uppriktig hopplöshet är en omöjlig bedrift. Hopp är en mänsklig oundviklighet, en oundviklig produkt av att existera mot ödet. Och så är denna dystopiska travesti som gluttlöst har svalt upp otaliga oskyldiga hela tiden närvarande, men som en anledning att uthärda mer än en orsak att ge efter. Det är den enda rättfärdigandet att trampa vidare genom det tragiskt omöjliga och skruva ner det till en staten mer kompatibel med restaurering.

Skönhet och travesti

Hela Death Stranding-upplevelsen är djupt filmisk. Karaktärer introduceras som de skulle vara i en film, och till och med ögonblick-till-ögonblick spelas in som om varje enskild vinkel har styrts med eftertryck.

Det är lätt att på ett slumpmässigt sätt tilldela en större utgåva en "underbar bild" -tagg, men Death Stranding tjänar det verkligen - inte på grund av realism eller bildhastighet eller någon teknisk jargong, utan på grund av hur otroligt unikt det är både stilistiskt och tonalt. Detta, precis som Metal Gear-spel tidigare, har potential att justera hur spel presenteras. Det är en utveckling av estetik, en mognad i form, harrande vacker och lockande grym.

Ta till exempel en tidig scen där en fågel våldsamt skruvas fast i dödens hårda klor: den slås av Timefall, en nyfiken form av nederbörd som gör att allt den kommer i kontakt med snabbt åldras.

Death Strandings miljökritik är modigt osubtil, och naturen själv är mycket grymare en älskarinna än någon form av fiender. I själva verket kan du undvika våld för stealth i ett givet scenario - regnet är din mest förrädiska fiende, tillsammans med de avvikande varelser som kallas BTs det lockar.

Lägg ner era vapen

Att bekämpa BT är mycket mer intressant än att bekämpa människor, vilket är anmärkningsvärt oskäligt jämfört med smygvägar. Med BT: er blir det dock väldigt lockande ungefär halvvägs genom spelet. Innan dess är ditt enda verkliga sätt att påverka dem att kasta granater av ditt eget blod mot dem, eller använda en svag pistol som infunderar droppar av ditt blod med vanliga kulor.

Dessa är ganska tröga möten för det mesta, men när en ny funktion utvecklas för dina manschettknappar - handbojorna som låter dig ta fram huvudmenyn och få tillgång till information om last, uppdrag, världskartan och posten - kan du smygande närma dig BT och klipp av navelsträngarna och jorda dem i verkligheten.

BT är dock osynliga. Det enda sättet att känna dem är att förlita sig på din BB, barnet begränsat till podden ansluten till din kostym. Denna BB, eller brobarnet - en bro mellan levande och döda, som Guillermo Del Toros Deadman uttrycker det - driver en fläktliknande mekanism fäst vid din axel, som börjar gnälla när du närmar dig en BT.

Genom att hålla andan och tänka framåt med försiktighet, kommer du att kunna gå framåt utan att skrämma den och ha möjlighet att klippa sladden och skicka den på en enkel resa till de dödas land.

Monotoni till sublimitet

Vad som gör Death Stranding verkligen speciellt har dock inget att göra med strid. I kölvattnet av otaliga föreställningar om apokalyptiska solnedgångar främjar Death Stranding fantastisk monotoni. Du är bokstavligen en leveransman som har till uppgift att transportera gods från en vägstation till en annan. Du måste hantera din last på ett sätt som balanserar - för mycket vikt till vänster och du kommer ständigt att hamra på höger avtryckare för att hålla dig stabil, sakta framsteg och nästan obegränsat sluta i ett otäckt fall, skada din last och minska mängden gillanden - en slags utjämningsvaluta som du får av andra spelare och NPC: er - får du vid ankomsten.

Detta ständiga behov av att balansera dig själv, för att se till att du rör dig stadigt framåt utan att träffa däcket, gör all traversal meningsfull. Du kan inte bara hålla den analoga pinnen framåt medan du gör en kopp kaffe. Du kommer oundvikligen att falla. Detta, i kombination med den nödvändiga användningen av skannern som är fäst vid din axel, gör att studera terrängen i sin helhet ett viktigt åtagande före en expedition.

När du går igenom spelet får du gradvis tillgång till ännu fler planeringsprocedurer som väderprognoser, vilket gör planering av rutter ännu mer uppenbarligen monotont men konstigt fängslande. Inom kort kommer du att använda dig av kartans topografiska funktioner - genom att trycka på pekplattan och luta kontrollen kan du analysera höjd och hårdhet i terrängen - i kombination med metoder för att aktivt undvika Timefall, stanna utanför MULE-läger och undvika BT.

Denna typ av beräknad förberedelse kan kulminera i vad som ser ut som en onödigt lång vandring, men planering för plan mark och så få fiendemöten som möjligt vittnar om det gamla ordspråket om sköldpaddan och haren, och gör det på ett sådant sätt att den förra verkar desto mer tilltalande.

När det gäller mekanisk komplexitet är Death Stranding noggrant invecklad men behåller på något sätt fascinerande funktionella system. Användargränssnittet är snyggt påträngande trots den mängd information det behöver kommunicera. Ny mekanik och funktioner introduceras regelbundet under hela spelet - vissa passivt, vilket passar perfekt för gradvis utveckling - och ändå är ingenting någonsin ansträngande eller utan meriter.

Osynliga anslutningar

Det finns en användning för varje objekt som spelet ger dig, och strukturerna på nätet gör att de är viktigare. Till exempel kommer en stege som placeras i din värld att dyka upp i andra spelares världar och kan vara själva verktyget som en medporter fastnat i ett spår desperat behöver. För detta kan den lyckliga portören ifråga belöna dig med så många gillanden som de tycker passar, öka din rankning och föra dig allt närmare den prestigefyllda titeln ”The Great Deliverer”.

När du är klar med Death Stranding kan du fortsätta att sätta upp strukturer i tidiga områden och osynligt hjälpa nykomlingar när de tar sig ut på sin egen strävan att göra Amerika helt igen. Det är en helt speciell sak, eftersom att placera strukturer och lämna antingen varning eller uppmuntrande skyltar är de enda online-komponenterna som finns tillgängliga för dig. Det är omöjligt för toxicitet att fester i den här världen, trots hur trasig och öde den är. Hoppet kvarstår.

Death Strandings berättelse är på vissa delar till synes krånglig. Men utan att ge bort något knyter det sina avgörande knutar med de erfarna händerna på en erfaren sjöman - som väver sina strängar sömlöst. Nästan alla dess karaktärer är djupt fascinerande, med undantag av att ett förhållande inte riktigt slår märket - mer för att de andra är så enkelt organiska än för att det faktiskt är ointressant.

Karaktärerna spelas alla utmärkt, med personligheter som Norman Reedus, Lea Seydoux och Guillermo Del Toro som stjäl showen - Troy Baker är naturligtvis typiskt spektakulär. Handlingens punkter, även om de ibland är godtyckliga vid första intrycket, är inspirerade och originella. Hela berättelsen sys ihop som ett majestätiskt täcke, varje tråd har sin egen lika viktade betydelse i konglomeratets helhet. Det är en känslomässig odyssey, där de tråkiga delarna bara tjänar till att suga in dig innan de explosiva sprängs.

Dom

Death Stranding är ett spel där monotoni är medföljt av immateriella motiv av det extraordinära. På papper bör förutsättningen inte fungera. En leverantör, en förstörd värld, en invecklad tomt centrerad kring deprimering och det onormala konstiga. I utförandet är det dock perfekt, otvivelaktigt självsäker och säker på sin plats i tidsandan.

Det är ett spel, en upplevelse, där introspektion härrör från att fåfängt konfrontera makrokosmos i en förfallande värld. Det är en berättelse där hopplöshet är källan och motståndaren till en obetydlig, obegriplig önskan att uthärda.

Death Stranding är en Sony PS4-exklusiv, med en PC-port som anländer till mitten av 2022-2023.

  • Bästa kommande spel 2022-2023: mest efterlängtade titlar för PS4, Xbox One och Switch
  • Kolla in våra val av de bästa PS4-spelen