Tid spelad: 20 timmar
Plattform: PS4
Att vara superhjälte är kanske inte så kul som vi trodde. Efter att ha smackat bejesusen ur - vad måste det vara - min hundradelsrobot i Marvels Avengers, känns det verkligen så. När blev räddningen av världen så monoton? Det räcker för att få dig att avundas Hulks fängelse på Sakaar, åtminstone fick han undvika allt lite.
Det finns en standard som vi har förväntat oss av en Marvel-upplevelse. Oavsett om det är i serietidnings-, film-, TV- eller spelform, vet du att Marvel betyder en gripande historia, ikoniska och välbekanta karaktärer och kostnadsfria sparade handlingar. Så när det gäller Marvels Avengers-spel förväntar vi oss inte mindre. Vi vill ha den känslan av ren kraft, att äntligen uppleva hur det är att kasta på en kappa, sträcka på vår spandex och rädda världen från viss förstörelse. Vi vill känna att barndomsfläkten i oss återigen har blivit reignited.
Tyvärr skiljer sig Marvels Avengers-verklighet mycket från detta ideal. Spelet står inför en förutsägbar kampanjhistoria med en anteckning, repetitiva och tråkiga uppdrag och konsekventa prestandafrågor. Med en licens som ger åtkomst till så mycket, känns det som att det slösas bort till en viss grad, och hoppas att - med tanke på Crystal Dynamics planer på att stödja liveservicespelet på lång sikt - kommer vi att se Jordens mäktigaste hjältar blomstra över tiden.
Marvels Avengers pris och släppdatum
- Vad är det? Crystal Dynamics första Marvel-spel i en multi-game-affär
- Utgivningsdatum? 4 september 2022-2023
- Vad kan jag spela på? PS4, Xbox One, Switch, PC och Google Stadia, med PS5 och Xbox Series X kommer snart
- Pris? Standardutgåvan är $ 59,99 / £ 49,99 / AU $ 99,95
Med stor kraft …
- Avengers Initiative fokuserar mer på att samlas med vänner
- Återmontera-kampanjen erbjuder linjärt berättelseläge
- Rekommendera att spela kampanj först
Marvels Avengers vid lanseringen består av två viktiga "operationer": Återmontera-kampanjen och flerspelarläget Avengers Initiative-läge. Operationer är tematiska buntar av innehåll inom Marvels Avengers, som alla innehåller en blandning berättelsedrivna hjälteuppdrag och krigszoner för flera spelare. Tänk DLC-paket.
Ressamble-kampanjen gör vad den säger på burken och erbjuder ett linjärt berättelseläge för spelare att delta i. Medan Avengers Initiative fokuserar mer på att samla med vänner för några actionfyllda superhjälte-shenanigans. Initiative fungerar som spelets live-serviceläge och erbjuder spelarnas uppdrag att hoppa in ensamma eller med vänner - med en lätt berättelsestruktur och betoning på att sätta igång din superhjälte för att ta på sig mer utmanande uppdrag och låsa upp mer kraftfull utrustning. Tänk Destiny, med mer spandex och quips.
Även om det är möjligt att hoppa in i initiativläget från och med, föreslår spelet att du spelar igenom den ungefär tio timmars kampanjen för att få tag på hjältarna och undvika spoilers. Och vi skulle rekommendera detsamma, eftersom kampanjen fungerar som en långvarig introduktion till flerspelarläget och ger dig en bättre förståelse för spelets övergripande berättelse.
Kampanjen Reassemble startar på A-Day, en helgdag för att fira Avengers som i denna iteration består av Hulk, Thor, Iron Man, Captain America och Black Widow.
Efter att ha nyligen utnyttjat en ny teknik som får dem att gå samman med S.H.I.E.L.D., den särskilda brottsbekämpnings- och terrorismbekämpningsmyndigheten som hanterar övermänskliga hot, kommer Avengers att visa upp den nya tekniken under evenemanget. Firandet avbryts dock och tekniken stjäls, vilket resulterar i förödelse som utövas på San Francisco och själva Avengers. A-Day kaos ser att Avengers tappar en av sina egna och allmänheten som håller hjältarna ansvariga för de förlorade liv , med superteamet som slutligen går i upplösning och går sina egna vägar.
Med Avengers ur vägen dyker en kriminell organisation som heter AIM (Advanced Idea Mechanics) upp med målet att utrota alla de med superförmågor. Det inkluderar också nya supers, och ett stort nedfall av A-Day var att den instabila nya tekniken orsakade en explosion som förstörde staden, samtidigt som många av dem som befann sig i explosionsradien utvecklade övernaturliga förmågor. Fördrivna av samhället kallas dessa nya supers för "Inhumans" och tvingas genomgå "botemedel" av AIM.
Ett sådant offer för explosionen var den unga Kamala Khan, som du kanske känner bättre till som Marvel. Fångad i explosionen som en ung fläkt som deltar i A-dagen, utvecklar Kamala förmågan att polymorfa och är på jakt efter det omänskliga motståndet, som kan hjälpa henne att bota sina krafter, innan han slutligen syftar till att återmontera Avengers för att ta ner AIM .
Kommer med stort ansvar
- Omsorg har gått in i karaktärsskapande
- Varje hjälte kan vara stjärnan i sitt eget spel
- Bra användning av mullra
Avengers själva spelar precis som du kan föreställa dig, det är tydligt att mycket omsorg och tanke har gått in i deras skildring i både deras spelstil och karaktär - utan att två är desamma, precis som det borde vara.
Thor är kanske vår favorit Avenger att spela eftersom tyngden av Mjolnir (hans hammare) bara känns så rätt. Varje gång Mjolnir landar en hit på en fiende, känner du vibrationen och det är tillfredsställande som fan - mindre vibrationer för normala träffar och stora för tunga attacker. Den här haptiska precisionen är en liten funktion, men den lägger till så mycket, speciellt när du kastar Mjolnir mot fiender, fäster dem på väggarna och sedan känner vibrationen av Thor som ryckar hammaren från luften när den flyger tillbaka. Koppla ihop det med att regna lite gudliknande blixtar och du känner, för att uttrycka det enkelt, kraftfullt.
"Det känns som en väldigt" målarbok "-historia, som följer riktlinjerna på papper för vad ett superhjältspel ska vara - action, vändningar och en skurk att hata på - men aldrig höjer det."
Medan Thor känns mer som att skämma bort i God of War är Iron Man mer i nivå med att zippa runt i Anthem. Men Iron Man hanterar bättre än Anthems stridsdräkter. Enkelt sagt, hans flygning känns jättebra. Känsligheten var inte för mycket; vi kunde sömlöst röra oss upp, ner och från sida till sida utan att flyga iväg mycket längre än väntat. Från marken kan Iron Man felfritt sväva upp i luften, skjuta raketer och skjuta när han går - ibland till och med spränga fiender i lågor med sin laser (men låt oss ignorera den del där superhjältar på något sätt inte dödar människor).
Om du någonsin velat återuppleva scenen från Avengers-filmen där Hulk plockar upp Loki och krossar honom i marken som en trasdocka - du har tur. Hulk kan enkelt plocka upp mindre fiender och smälla dem bort från allt: marken, andra gooner, stenar, du säger det. Det är lika enkelt som du kan föreställa dig att det skulle vara för den stora killen. Om det inte räcker, kan Hulk också plocka upp stenar (som irriterande materialiseras från ingenstans) och fånga dem på fiender och använder till och med sin åskklap för att rensa grupper. Han är också förvånansvärt smidig och hoppar över stora luckor med relativt lätthet och utan att någonsin känna sig klumpig eller tung.
Däremot är Black Widow Hulks motsats. Den spindly före detta spionen spelar som ett kors mellan Tomb Raider och BloodRayne (inte förvånande med tanke på att Crystal Dynamics gjorde de flesta av de senaste Tomb Raider-spelen). Natasha Romanoff är snabb, smidig och den ultimata kämpen. Black Widows stridsmekanik ser henne främst i nära strid: att ta tag i, slå och slå. Men hon börjar också med en uppsättning dubbla pistoler för att möjliggöra olika attacker (a la Lara Croft).
Sedan har vi Cap. Captain America omfattar Thor: s hårt slående vapen med Black Widows smidighet. Cap undviker och väver genom fiender, använder sin vibraniumsköld för att blockera tunga attacker eller helt enkelt för att bash några fiendens huvuden i. Men det mest tillfredsställande drag Cap börjar med är förmågan att kasta sin sköld och snabbt slå ut alla fiender i radien: som en boomerang av ont och rättvisa.
Slutligen finns det Kamala Khan. Som en polymorf, Kamala är super stretchig och kan göra händerna enorma för att slå helvetet ut av vågor av fiender. Dessa super-stretch-förmågor betyder också att hon kan göra sig enorm, trampa någon olycklig själ på hennes sätt och svänga sig själv över alla irriterande luckor.
Medan varje hjälte har några grundläggande förmågor (och några speciella), kan du få XP låsa upp skicklighetspoäng som kan användas i skicklighetsträd för att låsa upp fler nya förmågor, med varje träd som fokuserar på en annan aspekt av karaktärens spelstil. Att kunna låsa upp nya förmågor hjälper till att ge varje karaktär lite mer bit men vi upptäckte att tills du faktiskt börjar låsa upp lite mer variation (vilket tar lite tid), med samma lilla uppsättning rörelser växte det om och om igen tröttsamt snabbt. Striden är ofta tråkig, vilket innebär att man hårt torkar ut fiendevågor utan andra sätt att närma sig en viss situation - särskilt i kampanjen.
Vi behöver en hjälte
- Kamala är en känslomässig och relatabel huvudperson
- Kampanjuppdrag känns avskilda från berättelsen
- Berättelsen känns rusad
Medan förutsättningen för Reassemble-kampanjen är den klassiska ”låt oss få tillbaka bandet”, ser Kamala Khan ut som huvudpersonen. Inte bara är Kamala en muslimsk, kvinnlig huvudperson, sällan sett i AAA-spel, men hennes roll som en starry-eyed fan är en som spelare sannolikt kommer att identifiera sig med - trots allt, som inte har velat vara en superhjälte på en gång.
Kamala Khan är Reassemble's drivkraft och de ögonblick i kampanjen som lyfter fram Kamalas osäkerhet över hennes omänskliga status är känslomässiga och gripande, men de känns ofta grumliga. Vi får dessa underbara filmscener som sätter berättelsen i spetsen och verkligen känns som en Marvel-affär, men de känns överskuggade av uppdragen själva och berättelsen - som ofta känns rusad.
"För det mesta torkar du helt enkelt ut våg efter våg under paraplyet för att vara en del av huvudberättelsen. Det tänker till en viss grad bedövande."
Kampanjberättelsen får inte mycket utrymme att andas, vilket är en enorm skam med tanke på att det finns några riktigt engagerande stunder. Men när du har börjat sjunka in i dessa film- eller berättartunga ögonblick flyttas du snabbt utan tid för att idissla om vad som händer. Det känns som en väldigt ”måla-efter-nummer-berättelse, som följer riktlinjerna på papper för vad ett superhjältspel ska vara - action, vändningar och en skurk att hata på - men aldrig lyfter det. Historien i sig, även om det finns några vändningar, är förutsägbar och en not. Vi önskar verkligen att fler fördelar utnyttjades av licensen att peppa i en mer varierad roll av fiender - några överraskningar till och med.
Kampanjuppdragen själva är också en besvikelse och känns något avskilda från berättelsen. Dessa uppdrag ser ofta att du spelar som antingen en uppsättning hjälte (eller en av dina val) och tar dig igenom en ganska begränsad miljö som har ett huvudmål, som du slutför genom att göra några mindre uppgifter, och några valfria sidmål spridda ungefär - men även dessa är begränsade i variation. Medan vissa av dessa uppdrag utförs av bara en hjälte, kan andra se dig leda ett glatt band av hjältar (varav några kan inkludera dina vänner).
Medan varje uppdrag i sig varierar till viss del, känns deras design monotont och repetitivt. Till exempel kan en uppgift i ett övergripande mål kräva att du håller dig på punkt tills J.A.R.V.I.S. fungerar sin magi på en närliggande dörr, medan en annan kan se att du förstör någon (förmodligen dyr) AIM-teknik. Ett annat uppdrag kan involvera samma element, men i en annan ordning och med ett annat resonemang. Men kanske vår största frustration är att det finns lite variation i fiender, och för det mesta torkar du helt enkelt ut våg efter våg under paraplyet för att vara en del av huvudberättelsen. Det är i viss mån bedövat.
Det känns mer som att Reassemble är en lite långvarig handledning för Avengers Initiative. Många av uppdragen känns som om de är där för att helt enkelt lägga ut kampanjen lite, men tjänar inte riktigt ett framträdande syfte - och det saktar ner historiens tempo massivt.
Det är en besvikelse eftersom det, när kampanjen fokuserar främst på sin historia, känns som ett ordentligt superhjältspel. Cutscenes ser underbara ut, det finns massor av lore att samla och påskägg att hitta. Men klippscenerna och de berättande ögonblicken känns som en obalans från själva spelet och i lugnen mellan fokus på dem.
En viss montering krävs
- Ett beroende av redskap
- Tråkiga och upprepade uppdrag
- Utgångspunkten för multiplayer är bra
Vid sidan av Reassemble-kampanjen sitter Avengers Initiative - vad vi skulle säga är kärnan i spelet. Med Initiative kan du samarbeta med vänner för att ta Marvel's Avengers live-serviceupplevelse. Avengers Initiative-uppdrag nås via War Table - som ligger i Chimera (Avengers hemmabas). Genom att öppna Krigstabellen kan du välja vilken typ av uppdrag du vill göra: enspelars hjälteuppdrag, krigszoner för en spelare eller krigszoner för samarbete.
Medan hjälteuppdrag går framåt i huvudberättelsen och är ganska filmiska, är krigszoner PvE-uppdrag som ser dig arbeta för att slutföra Avenger-specifika mål i mer expansiva områden.
Krigstabellens multiplayer-läge är i teorin utmärkt, liksom det faktum att du kan gå ihop med vänner i ett strejklag, men uppdragen - ungefär som i Återmontera - är tråkiga. Var och en verkade ha en liknande design i termer av mål, och det fanns liten paus från den monotona uppgiften. Visst finns det lite sidoinnehåll att kolla in, som AIM-depåer för att ta över och strongbox-fästen att hitta, men vanligtvis följer dessa liknande formatering om och om igen.
Till exempel kräver de flesta uppdrag i slutändan att slå ut vågor av fiender i någon eller annan anläggning, under tiden kan du hitta en dold S.H.I.E.l.D. bunker om du känner för det, där - återigen - du rensar vågor av fiender.
Vi önskar att historien spelade en större roll i dessa avsnitt, men det kändes mer som en sidoteckning.
Missförstå oss inte: världarna är vackra och varierade, men de känns så tomma - även med sidinnehåll. Vi ville utforska områdena, men det fanns ingen uppmuntran att göra det - bara stora landskap med starklådor och några depåer i dem. Strongboxar är fyllda med utrustning, resurser och ibland samlarföremål och kosmetika.
Du kan utrusta olika redskap för dina hjältar, vilka varierar i nivåer och i buffs de ger. Till exempel kommer vissa att öka försvaret mot vissa typer av attacker. Du kan utrusta en bit av heroisk, ranged, melee och försvarsutrustning, sedan en mindre artefakt och en större artefakt, till en hjälte när som helst. Du använder sedan dina resurser för att öka kraften i detta redskap och ge ytterligare buff.
Gear är inte nödvändigtvis en dålig idé, eftersom Marvels Avengers är ett spel-som-en-tjänst i Destiny-venen, men spelet förlitar sig på det för mycket. Du får ständigt mer och mer utrustning tills du inte är helt säker på vad du ska göra med det hela. Även om det hjälper till att ha specifika redskap för vissa uppdrag, känns det som att mycket av din tid går till att byta redskap du har och ständigt byta ut det eller driva upp det, medan belöningen för många initiativuppdrag är - du gissade det - mer redskap .
Dom
Det bra med ett live-service-spel är att det har tid att förändras. Marvels Avengers har verkligen haft en stenig start och är inte i närheten av så super som namnet antyder, men med Crystal Dynamics som planerar att stödja spelet på lång sikt hoppas vi att upprepade uppdrag, dålig nivådesign och monoton strid kan fungera på.
Det finns dock några element som är svårare att ändra - nämligen kampanjen. Men vid denna tidpunkt, om tillräckligt med arbete kan göras för att lyfta multiplayer, kan kampanjens misslyckanden förlåtas. Vad som oroar oss är att Marvels Avengers på allvar kämpade på PS4 - med konsekvent ramhastighetsfall som nästan gjorde spelet ospelbart - och när vi talar till våra kollegor som har spelat spelet på andra system är detta inte nödvändigtvis en fråga som är begränsad till PS4.
- Bästa superhjältspel: vad man ska spela medan man väntar på att Marvel's Avengers ska monteras